原来Unity(URP)的软阴影不是PCSS啊,只是PCF+过滤;移动平台使用4次硬件2x2 sample & compare;而其他平台使用5x5的tent filter。学了202之后还以为软阴影就是PCSS呢,天真了,实际应用时肯定效率优先,PCSS效率太费了。另外实际阴影也不使用泊松圆盘去散点,因为会有噪声,还得降噪。